Монтаж шумовых фонограмм

Первый этап

Для начала необходимо "проложить" звуковую атмосферу на всю серию. При этом надо учитывать, что атмосфера между сценами не должна повторяться.

Если действие происходит летним днем во дворе, то в следующей сцене, где действие происходит через небольшой временной промежуток, но при той же погоде, например в другом дворе, где атмосфера, на первый взгляд, точно такая же, то шумы обязательно должны отличаться. Пусть это тоже будет пение птиц и ветер, проезд машин и смех детей на площадке. У зрителя обязательно должно появиться ощущение другой обстановки.

Если главные герои оказались в самом проклятом лесу, для создания атмосферы страха необходимо использовать завывание ветра, карканье вороны, одинокое постукивание дятла по дереву, отдаленную кукушку, а ночью, естественно, крик совы, иногда – лай собак. Все это при наложении на соответствующую музыку создает атмосферу надвигающегося ужаса, одиночества, страха – в общем, проклятого места.

В "пустых" сценах, то есть таких, где действия почти не происходит и герои, например, сидят в комнате или на кухне и просто ведут беседу, необходимо заполнить звуковую картину не только атмосферой комнаты, но и подложить "город за окном". Если это день – пение птиц, смех детей на площадке, звуки машин, иногда можно добавить отдаленный звук сирены скорой помощи, милиции или пожарных. Особенно это подходит, если за окном ночь, а ранним утром можно дать звук шаркающей метлы дворника.

Также на кухню можно добавить тиканье часов (а если они появляются в кадре – то обязательно), звук работающего холодильника, и желательно, чтобы он, немного поработав, перестал на время гудеть, а затем опять включился. Все это как-то оживит сцену без активного действия. В комнату же уместно добавить звук работающего компьютера либо опять же часы – причем, если они появляются в кадре, необходимо обратить внимание, какого они типа – с кукушкой или, например, электронные, так как звук тиканья должен соответствовать тем часам, которые в кадре. Это создаст атмосферу привычных нам звуков в комнате.

Атмосфера же в публичных местах, например кафе, ресторан, требует не только звона бокалов, лязганья вилок по тарелкам и др. соответствующих шумов, но еще и гула, гомона множества одновременно разговаривающих людей. Интенсивность его зависит от видеоряда.

В шумотеках уже есть записи с атмосферами кафе, ресторанов, спортивных залов, детских площадок, подземных стоянок, которые содержат в себе все особенности данной обстановки (включая гул и сопутствующие звуки). А в библиотеке Digiffects такие шумы есть еще и на разных языках.

Второй этап

После того как атмосфера проложена, начинается работа с синхронными шумами – теми, что видны в кадре и сопровождают действия героев.

Как правило, больших сложностей на этом этапе не возникает, так как работа идет по принципу "что вижу – то пою", а сейчас существует такое количество библиотек, в которых есть всевозможные шумы, что можно найти любой понадобившийся. В библиотеке Sound Ideas есть удобный поисковик, где в строку search вводится название шума (по-английски, соответственно).

Трек подставляется синхронно под видео. Если он больше или меньше, это можно исправить, используя функцию time stretch (изменение хронометража трека, "временная растяжка"). Либо, если трек длиннее эпизода, можно "отрезать" его же "хвост" и приклеить в том месте, где он заканчивается по видео. Чаще это звучит более реалистично, чем после использования плагина.

В процессе работы могут возникнуть сложности, если вдруг нужного шума в шумотеке не нашлось: либо его просто нет, либо слово введено в  поиск некорректно, либо такой шум есть, но к данному видеоряду не подходит (по акустике или любым другим причинам) и плагином здесь не помочь. В таком случае составляют его из нескольких шумов, склеивая начало, конец, середину разных треков, получая в результате синтеза нужное звучание шума.

Например, в сцене, где герой режет мясо, чтобы покормить собаку, и бросает его в миску, нужно использовать такие треки, как Brain squash ("размягченные мозги") и Knife slide (скольжение ножа). Все вместе дает эффектное звучание мокрой мягкой плоти, разрезаемой ножом с резким скрежетом.

Выбирая треки для синтезирования шума, нужно отталкиваться от того, из какого материала шум состоит. Если нужен удар кулаком по столу, то, по сути, это деревянный удар, только чуть глухой. Поэтому в данном случае можно использовать звук закрытия деревянной двери, отрезав атаку, которая дает ее "защелкивание" (поворачивание ручки), и оставив лишь звук дерева. Итак, звук

стола, по которому ударили, теперь есть. Далее необходимо "положить" звук самого кулака. Поэтому к получившемуся глухому звуку дерева нужно подмешивать, опять же убрав атаку либо смягчив ее с помощью fade in, шум падения тела на деревянный пол (Body fall on wood floor), что дает звучание плоти. В результате синтеза получится тот самый удар кулаком по деревянному столу.

Не находя нужный звук, можно также проанализировать, на что этот шум еще похож. Например, герой пишет отчет и, закончив его, демонстративно кидает ручку на листок бумаги. Для озвучки этого жеста необходимо положить шуршание одежды, а для того чтобы прозвучало падение ручки – звук выключателя света (Switch on), что дает тот самый щелчок, с которым ручка падает на бумагу, лежащую на столе. И еще подмешать к нему звук бумаги, а точнее, газеты, просто вырезав из трека Newspaper turn page ("переворачивание страниц газеты") короткий бумажный шелест. Все это в правильных пропорциях и синхронно с видео дало полное ощущение реалистичности звучания данной сцены.

В сцене, на детской площадке, надо озвучить качающегося на качелях мальчика, а точнее, скрип качелей. Исходя из того, что они металлические, можно положить "скрежет металла" (Metal squeak), затем синхронно под видео поставить этот звук под каждое движение качелей вперед и назад.

Встречаются и такие случаи, когда происходящее на экране действие трудно озвучить, так как предмет, с которым производят какое-либо действие, сам по себе не звучит. Например, героиня эффектно поправляет волосы, чтобы произвести впечатление на героя, и это необходимо акцентировать и подзвучить. Звук волос здесь не подложить, так что добавляем шелест одежды синхронно с движениями руки.

Третий этап

После того как проложена и атмосфера, и все остальные шумы, то есть все действия озвучены, последний этап – проложить шаги. Нужные шаги подбираются в библиотеке в зависимости от типа обуви, от поверхности, по которой ходят персонажи.

Прокладываются шаги с помощью MIDI-клавиатуры. Если ее нет, то из библиотеки берется трек и пошагово прокладывается под видео. Это крайний вариант, его используют, если нет другой возможности, так как этот способ очень долгий и трудоемкий. С помощью же MIDI-клавиатуры всю работу можно сделать гораздо быстрее.

Для удобства работы в семплер загружаются самые разнообразные шаги: женские каблуки, мужские ботинки, кроссовки, шаги по асфальту, по деревянному полу, по грязи, по грунту, по металлу, по ковру, по траве, по снегу (легкому и сугробам), по крыше, по листве. А при работе над ужастиком совершенно необходимы шаги по скрипучему деревянному полу.

Технология прокладки шагов очень проста. Лучше прокладывать шаги, отдельно на solo включая трек с записью, чтобы остальные шумы, музыка и речь не отвлекали внимание и чтобы точнее и быстрее попасть в синхрон по видео. Затем выбирается нужный тип шагов, и под картинку они проигрываются на клавиатуре. Важно, чтобы в одной и той же сцене не было одних и тех же либо очень похожих шагов у разных персонажей. Они обязательно должны отличаться, даже если обувь у героев почти одинаковая.

Например, в кадре две женщины на каблуках. И если в MIDI-клавиатуре есть только один тип стука женских каблуков, то после записи можно шаги одной из героинь обработать плагином, например Pitch shift, понизив звук на терцию. Каблуки тем самым станут "толще", по звуку они будут отличаться от первых.

Кроме того, в соседних сценах нужно стараться не прокладывать одинаковый тип шагов. Даже если один и тот же герой идет в одной части города по асфальту, а в следующей сцене – в другом месте, но тоже по асфальту, то для разнообразия, например, сначала подкладывать "шаги по асфальту", а затем "шаги по бетону"

В массовых сценах можно просто проложить треки разных типов шагов из библиотеки шумов, не синхронизируя их. Но шаги главных героев обязательно должны звучать синхронно, даже в тех же массовых сценах.

Читать далее