Виды шумов

Шумовые эффекты, так же, как и речь, составляют важный элемент звукового ряда и дополня­ют изображение. Они переплетаются с музыкой, высту­пают не только как «объект» музыкальной стилизации, но и непосредственно как содержание звуковых явлений. Следует заранее подчеркнуть, что шумовые эффекты функционируют в звуковой сфере фильма иначе, чем музыка и речь. В кино на них рас­пространяется тот же принцип, что и на речь: эконом­ное, лаконическое, бережливое использование.

Шумовые эффекты, близкие к современным, зародились в театре. Первые специально создаваемые звуки применялись еще в античных представлениях звуковыми эффектами сопровождались постановки Эсхила и Еврипида, когда человек за сценой тем или иным способом имитировал, например, звучание грохочущего раската грома. Во времена Шекспира в процессе представления гром «создавали» путем ударов пушечных ядер о барабан. Кстати, барабан использовали также для имитации звуков выстрелов и даже голоса некоторых животных. В начале XVIII века был изобретен известный и популярный поныне способ подражать звучанию грома путем колыхания большого металлического листа.

Постановщики стремились создать эмоциональную окраску представления, активно используя самые разные приемы и постоянно совершенствуя их. Специальные актеры, создающие тот или иной звуковой эффект за сценой, работали в театре все чаще и чаще. С появлением «немого» кино такие актеры начали работать в паре с тапером: падения комиков сопровождались особыми ударами по барабану, а также протяжным звучанием трубы или тромбона. Порой даже сама музыка к фильму в определенных местах включала специальные вставки для озвучивания тех или иных происшествий на экране (позже эту идею использовал звукорежиссер Карл Сталлинг Stalling при создании саундтрека к мультфильмам Warner Bros).

С появлением первых звуковых фильмов в конце 1920-х годов методам создания звуковых эффектов, а также особенностям влияния саундтрека на зрителя стало уделяться гораздо более пристальное внимание. Среди первых фильмов, в которых звуковые эффекты были использованы не только для озвучивания событий на экране, была американская кинолента "Доктор Джекиль и мистер Хайд". (Jeckyl and Mr . Hyde ), снятая в 1932 году. Создавая звуковые спецэффекты для своей картины, режиссер Рубен Мамулян (Rouben Mamoulian) записал воспроизведенную в обратном направлении запись очень низких и высоких частот и совместил полученный результат с записью учащенного биения собственного сердца. Созданный таким образом звуковой эффект он использовал для нагнетания драматичного настроения в кульминационных моментах.

В 1933 году был снят фильм «Кинг Конг» (King Kong). Особенностью саундтрека этой картины был рев огромной фантастической обезьяны, многократно усиливающий впечатление от просмотра картины. Для создания голоса Кинг Конга звукорежиссер Мюрей Спивак (Murray Spivack) объединил рык льва, перезаписанный на вдвое меньшей скорости, и рев тигра, воспроизведенный в обратном направлении. Подобным способом он создал голоса всех остальных диковинных обитателей острова Конг. Появление этого фильма произвело настоящую революцию в мире звука в кино.

Интересно, что при озвучивании фильмов звукорежиссеры часто заимствовали наиболее удачные звуковые эффекты из предыдущих кинолент. Это позволяло сделать некоторые звуки знакомыми для зрителя, они начинали ассоциироваться с определенным событием, даже если само это событие не происходило на экране. Так, например, существует известный эффект, имитирующий звучание грома, который носит название Castle Thunder. Этот эффект был создан в 1931 году для фильма «Франкенштейн» (Frankenstein) и с тех пор использовался в очень большом количестве лент. Помимо Castle Thunder есть также часто используемые записи окружающей среды. Так, например, из фильма в фильм переходят звуки африканских джунглей с характерным как бы смеющимся голосом гигантского австралийского зимородка и свистом краснохвостых ястребов.

 

ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ШУМОВ

Шум — это мощное выразительное средство, позволяющее воссоздать окружающий нас мир. Шумы играют значительную роль в образной структуре любого произведения — документального, игрового или анимационного. При этом одни из них могут быть главными, другие — второстепенными. Шумовые акценты, так же как, впрочем, и музыкальные, помогают раскрыть скрытый глубинный смысл изображения, подчеркнуть наиболее значимые моменты действия, добиться нужного эмоционального воздействия на зрителя. Современная техника позволяет звукорежиссеру делать шумы все более тонкими и многоплановыми.

Следует отметить, что натуральные шумы приближают зрителя или слушателя к конкретной обстановке, в то время как абстрактные, ирреальные звучания, созданные на синтезаторе или обработанные компьютерными эффектами, воздействуют на эмоции и воображение публики.

Шумы, подобно другим компонентам звука — музыке и речи, дополняют изобразительный ряд, создают нужную атмосферу программы, фильма, активно выполняют сюжетно-драматургическую функцию. С их помощью можно создать звуковой подтекст кадра, более тонко и точно обрисовать характер действующего лица.

Выразительные средства шумов аналогичны музыкальным, к ним относятся: темп (шаги быстро идущего человека отличаются от шумов человека, спокойно прогуливающегося по выставочному залу и т.д.); тембр (лай болонки отличается по окраске звука от лая овчарки или тикание наручных часов — от хода маятника больших кабинетных и т.д.); регистр (разная высота звука) и т.д.

В жизни встречается чрезвычайно много разнообразнейших «шумовых» звучаний, и возможность их сочетаний, совмещений, композиций поистине беспредельна. Вот почему, определяя звуковое решение фильма, выбирая звуковые характеристики и их применение в различных сочетаниях, надо очень бережно и очень избирательно относиться к шумовым фактурам.

Часто между шумом и музыкой нельзя поставить четких граней. Так, скажем, звучание колокола принято считать шумовой фактурой, но издревле известны музыкальные звоны, и сегодня, например, жители города Каунаса могут слышать целые концерты, исполняемые на колоколах звонницы городского костела. Многие композиторы рассматривают колокола, как музыкальные инструменты и в своих произведениях отводят им целые партии. А птичьи голоса? Пожалуй, знаменитые соловьиные трели завораживают и чаруют не меньше, чем иная музыка или песня.

Порой и речевые элементы могут формировать звукозрительные образы, работая как шум. Например, звук ликующей толпы или крики негодования, звук голосов, переходящий в гул, в нем нельзя разобрать отдельных слов, но четко можно уловить характер, настроение происходящего. Многоголосый гомон восточного рынка, в котором сплетаются выкрики и причитания торговцев, покупателей, порой звуки разноязычной речи - очень колоритная звуковая фактура, тоже сочетание шумо-речевое. Обычно подобные сочетания относят к разряду шумов, поскольку в них не содержится смысловых законченных фраз.

 

ВИДЫ ШУМОВ

В зависимости от сочетания с изображением шумы в практике нашего кинопроизводства подразделяют обычно на внутрикадровые (синхронные), закадровые (несинхронные), игровые и фоновые. Деление это связано с технологией записи шумов и их монтажа с изображением.

Внутрикадровыми называют те шумы, которые сопровождают движение, видимое в кадре. Обычно они фиксируются на фонограмму вместе с речью во время синхронных съемок или записываются синхронно на последующем шумовом озвучании.

Закадровыми называют шумы, источник которых находится вне кадра. Абсолютная синхронность для таких шумов зачастую не обязательна. Например, человек, поговорив о чем-то со своим приятелем, пошел к двери, но дверь в кадре не видна, а виден оставшийся в кадре приятель, стук же двери слышен. Этот стук и будет закадровым.

Чтобы закадровые шумы правильно воспринимались, их звучание должно быть очень точным, на нем нужно сконцентрировать внимание, чтобы не получилось, что звучащий за кадром треск сломанной ветки был воспринят как пистолетный выстрел, или наоборот.

Игровые шумы – это самостоятельная категория шумов, дающая информацию о реальном звучании сложных звуковых фактур: различных режимов работы двигателей, движения самой разнообразной техники (автомашин, танков, самолетов, ракет и т.п.), природных явлений (морского прибоя, ветра, штормов и ураганов, горных обвалов, ударов грома и т.п.) и других.

Характерная особенность игровых шумов для стереофонических кинофильмов – обязательность их многодорожечной записи и желательность использования стереофонических микрофонов. Монофоничность записи очень легко распознается даже неквалифицированным зрителем, и ее очень сложно трансформировать в псевдостерео

Организация высококачественной записи игровых шумов очень сложна, особенно если она проводится по многомикрофонной технологии. Часто может быть записан только один дубль (например – взрыв автомобиля). Поэтому в таких случаях нередко используется одновременная запись с нескольких точек, и далее отбирается наилучший из записанных вариантов либо создается их монтажная комбинация.

Фоновые шумы – из самого названия понятен характер передаваемой в них звуковой информации. Ее отличает четко выраженная фактурность: фон города, фон леса, фон шоссе, фон подъезда в доме и т.п.

Если в кадре происходит какое-то действие, слышны соответствующие звуки, то на фоне (иногда видимом, иногда невидимом) звучат какие-то другие шумы, второго плана. Обычно они не требуют синхронности.

Например, на первом плане мы видим кузнеца, ударяющего молотом по наковальне, – звуки ударов молота синхронны с изображением, а вдали стоит горн и гудит. Его гул и будет в данном случае фоновым шумом.

В настоящее время фоновые шумы записываются всегда по стереофонической технологии, чаще всего по системе АВ, реже – по системе ХY, поскольку первая из них дает больше пространственной информации. Особенностью такой фонограммы является обязательное отсутствие в ней каких-либо конкретных (прежде всего, повторяющихся) звуков на общем фоне! Их заметность в условиях общего многоканального звукового ряда в современном кинематографе очень велика и вызывает сильное раздражающее воздействие.

Для закадровых и фоновых шумов важна их протяженность во времени. Если звук синхронен с изображением, он может быть услышан и понят сразу же. Вы видите на экране человека, стреляющего из ружья, – выстрел воспринят менее чем за секунду, то есть на полметра изображения на пленке. А вот кадр показывает человека, мирно расположившегося в комнате или идущего по лесу. Раздается тот же самый выстрел – но теперь он уже может быть принят не за выстрел, а за звук упавшего предмета или треск сухого сука.

Чтобы закадровые шумы были восприняты зрителем, они должны достаточно долго звучать. А в тех случаях, когда авторы фильма хотят возложить на шумы эмоциональную, образную нагрузку, их длительность должна быть еще большей.

Иногда понятия закадровых и фоновых шумов соединяют в одно и называют их либо фоновыми, либо закадровыми – точной, стандартизированной терминологии пока еще нет.

Читать далее